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docile

Requiem of obedient mind.

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そろそろ本気で使える弓を作りたい。

普段だらだら使うのはやっぱりロングボウが費用効果的にも最適だと思うんだけど、真面目にすべてのポテンシャルが必要とされる場面では少し物足りなく感じる事もないわけじゃない。

ロングボウは好きなんだけど、特殊改造の部分まで目を向けるとレザロンに現状では軍配が上がるので、レザロン基準で物事を考えていく事にしよう。


まずは基礎能力から。

最大:22(~B+級:+1/A級~:+2)
最少:5(~A級:+1/A+級~:+2)
クリ:20(~A級:+3/A+級:+4/S級~:+5)
耐久:11(~B+級:+1/~A+級:+2/S級:+3)
射程:2000

木工2で耐久+1、木工1だと耐久+2のランクボーナス。

上記より、基本的に木工産出B+級より下(要するに銘ナシ)は考慮しない。作成される品質を考えると、B+・A・A+級までが現実的か。完全ランダムなので成功率は謎に包まれているけれど、木工2になるまでA+級は1本しか出来た事がない。

B+級とA級では最大と耐久に+1されるので、極力A級を狙いたい所。



次に改造方式。

一番初めに考慮する事柄として、バランスは一切考慮しない。軽視するわけではないけれど、弓使いとして弓を持つにあたって、最大限に考察する上ではバランスを切り捨てるのが最も手っ取り早い。

次に、最低限…と言っても場所によって変わるわけですが…のクリティカル保持。武器として30%前後は確保しておきたい。

そうなると、候補に挙がるのが227式改造。

アランウェン式>チップ強化>弓の弦強化3>ファーガス式>弓の弦強化5
ダメージ10~35, クリティカル29%, バランス47%, 射程+100, 最小負傷率-20, 耐久11


最大もあり、クリも温存。バランスが若干下がっているけれど射程距離も維持。なかなかいい改造式なのではないでしょうか。初心者含めた万人向け、とはとても言えませんが。



エンチャント

suffixはもう決まりでしょう。カリバーン。これしかないと思います。修理費10倍は正直キツイと思いますが、まあワンドを修理してると思えば何とかなるんじゃないでしょうか。

じゃあprefixは…どうせsuffixの修理費が10倍なんだったら、この辺でしょうか。

・女神(RC/G1クリア)
最大スタミナ-5
最大生命力-5
最大ダメージ+8
最小ダメージ+5
Will+10
Str+10
修理費+10倍

・スノードロップ(R8/プリズンゾンビ・巨大ワニ)
レベル30以上の場合、クリティカル10%増加
ウィンドミル6以上の場合、最小ダメージ4増加
マグナムショット6以上の場合、最大ダメージ4増加
Luck 20減少
修理費12%増加

・グロリアス/栄誉ある(R8/影差す都市 高級/ハード)
レベル25以上の時、クリティカル8%増加
マナシールドA以上の時、最大ダメージ5増加
レンジアタック3以上の時、最大ダメージ6増加
Str 20減少
修理費 3倍

・尊い/ノービリティー(R7/ロンガ 神秘矢クリア)
レベル25以上の場合、クリティカル8増加
マナシールドB以上の場合、最大ダメージ5~7増加
レンジアタック4以上の場合、最大ダメージ6~8増加
Str 20減少
修理費4倍
エンチャントアイテムが装備者専用になる


効果的には、ノービリティー>グロリアス>女神>スノードロップ。

ノービリティーには値変動があるけれど、両方とも最低値が付いたとしてもグロリアスと同等。ただし専用化という最大の欠点が。ペットインベントリに入らないというのはやはり躊躇う。っても特別改造した時点で専用化されるけど…。

グロリアスとスノードロップは殆ど同じだけれど、スノードロップはややクリティカル寄り…と思いきやLuck-20でクリティカル-4されるので、完全にグロリアスの下位互換。

女神は悪くないけれど、Str増加分が無視されるのはやはり勿体ないかな。

個人的には、グロリアスを推したい。神秘に行けるならノービリティーだけど、うーん。下地はRAに精密・カラー、R9では荒いかな。ノービリティーの場合はR8だけど…。

ちなみに修理費は上限が1000%なので、最大10倍です。レザロンだと98%修理が1,635G/pなので、16,350G/pになりますね。あれ、ワンド修理ってレベルじゃないぞw


手順としては、こうするのが一般的?な予定は未定表。

・高品質レザロンの確保
・227式改造を施す。
・宝石改造1(スピネル 1.0cm, アクアマリン 2.0cm, ジャスパー 4.0cm)の実施
・下地エンチャント(prefix RA/R9)の貼り付け
・グロリアスの抽出・貼り付け
・G11クリア
・カリバーンの貼り付け
・特別改造実施

ああ、うん、眩暈起こしそうだ。序盤からさらっと熟練327要求するあたりが、なんともはや。さり気なくメインストリームのクリアとか含んでるけど気のせいだよね。
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ふぁいあぼーる結晶

先日、錬金エルフであるStrumwindeがマナフォーミング1になりました。さすがに続けて修練をする気分にもなれなかったので、2垢でtodayミッションだった影差すに連れていったわけですよ。累積の関係で中級ですが。

そこで、いつも通りゆかりでマグナム照準絞ってる間、ふとStrumwindeのインベントリに大量にある結晶が目に付いたんですよ。修練で作ったファイアボール結晶ですね。必然的に大量です。

何となく魔が差して、これ使ってみようかな…とマグナム放置したまま撃ち放ってみたら、なんかこれだけで殲滅できちゃうんですよね。

あれ、これのが楽じゃね?と思って同中のゴースト以外結晶で進めてしまいました。ゆかりの出番は、ゴーストへのマグナムと、最後のドッペルへの角笛のみ…ゆかりいらない子…?


実はゴーストも、多分アイススピア結晶で対処できるんですよね。インベントリに準備してなかったので試してないですが。

以上、ファイアボール結晶(RankA)で中級影差すは十分すぎました、というお話でした。

農場

同垢別キャラの農場に入る為には、ギルドリストより一旦入場する必要があり。
結局扱い方の容易さからも、別垢での運用をする事に決めました。

そんなわけで、3垢フル稼働です。

・佐倉ゆかり(1垢目)

まあメインキャラですね。ウルラ農場。
畑が2面あったり、使わなさそうな木があったりと実験した跡がちらほら。
最終的には生産器具を全部揃えるつもりです。炉とかそういうの。
生産材料を得る場ではなく、生産する場として構築したい。


・Strumwinde(2垢目)

コンヌース農場。
恐らくハーブ群生地になると思う。


・Seraphe(3垢目)

ピシス農場。
雪原の木(2)が気にいったので、木挽き台で薪農場になりそう。


3垢と言っても、別に農場主人が居なくても農場を使えるのが良いですね。
木挽き台は主人が居ないと回復しないとかそんな話もありますが。

大帝国

この記事自体は別にそういう内容ではありませんが、元ネタとなるゲームにはしっかり年齢制限があるのでそこの辺りはご容赦願います。この場でこういうゲームを取り扱うのもどうかと思ったけど、まあいいや的な意味で。

そんなわけで、大帝国1周目終わりました。数年前からいくつか出ている、アリスソフトの地域制圧型ゲームの新作ですね。私自身この手のは久しぶりだったのですが、一応ゲームの弁護気味に言っておくとこうなります。

「このゲームはシミュレーションゲームではありません。」

よし、弁護終了。これで好き放題出来るね!

というのも、シミュレーションとして考えると色々と歪んでるんです。攻め込んできた相手を迎撃しても戦力削れなかったり、偵察という概念がなかったり、攻め込んでも撤退できなかったり。相手領地を一回の戦闘で落とす必要があるのに、偵察出来ない撤退できないという仕様。そんなわけで、セーブとロードの嵐。どこかのスレで語られていた、このセリフが一番正しいです。

「このゲームはSLGです。Save&Load Gameという意味で」


シナリオを一方通行に強制されず、この手のお話にしては割と大胆に自由な方向性で歩いていけるのは意外に立派です。もっとも普通にやったら3国敵対状態で、それが一番難易度低い道ってのもアレなんですが。


まあ、年齢満たしていて艦隊戦とか興味ある方はどうぞ。SF的知識はほとんど(まったく)必要ないので、必要以上に肩肘張る必要はないと思います。うまくいかなくても、どうせセーブ&ロードの繰り返しですから。


以下、良く使っていたキャラ個別の感想とか。
あんまり正確や見た目的な主観は入ってません。一部以外。

三国同盟を結ばずにガメリカ⇒エイリス⇒ソビエトの順に制圧して行ったので、旧ドクツのキャラは基本的に加盟してない為評価外です。

・小澤 祀梨
初期参入キャラ。索敵特性で先手を取りやすく、途中で空母寄り特性が追加。最速攻撃手段である空母の索敵特性という、このゲーム中で最も早く攻撃できる可能性が非常に高いキャラでした。宙域内味方空母の攻撃力が増加するのも追い風。空母を自由に使える中盤以降は必ず主力の一角を担ってます。


・キャシー・ブラッドレイ
指揮が低いので3艦隊のみなので自由度が非常に低い。が、1艦隊目の攻撃上昇特性が強力で、主に潜水要員として使ってました。途中でバリア無効特性を得るのですが、その役割としてはあまり意味がなかった気がします。


・キャロル・キリング
全性能・航空・レーザーが上昇する補正持ちだけど、主に空母要員で。大修理特性を持つので、少々無茶してバリアや防空付けなくても落とされなければ活躍し続けられます。若草会のメンバー中では一番微妙な感じだけど、どんな戦場でも見境なく突っ込んでいける主力でした。


・ハンナ・ロック
航空女王、スペックは正直やばい。他艦隊からの補正なしで航空4桁とか軽く出せるので、1ターンKillを狙う際のスナイパー的役割としては最高峰。


・ファム・ベコ
全攻撃-50%という特殊特性。大バリア・大防空・大妨害付けて守ってました。潜水部隊は攻撃力が高く、また全滅させなくても防衛は出来る事が多い事を利用した使い方ですね。


・ヴィスベル
ブルーペット経由の傭兵で、レーザー特化。3艦隊編成だけど、1番艦隊が非常に高いレーザー補正を持っているので、指揮+30してやれば300になり戦艦+特殊+特殊という編成で十分戦力に。防塵や防寒としても、高速編成としても柔軟に編成できて使い勝手は良かったです。


・菩蘭 亭亜
番外編に近いけど、ボランティアさん。同一ターン中に複数の防衛戦が発生し、直前の戦いで全滅していても次は参加してくれるボランティアさん。最終的に拠点3ヵ所、レベル最高で単なる壁とは言えない強さになりました。


---

言うまでもなく、一番のお気に入りはキャロル。
見た目も性格も性能も、非の打ちどころがなかった。
2周目特典の愛はこのキャラに使うと思う、それぐらい好き。

ととり

さてはて、久しぶりシリーズが続きますが、ようやくトトリのアトリエを1周クリアしました。知人から1周目はきついと聞いていたのですが、なんだかんだとノーマルエンドまでたどり着けました。

2周目は装備と所持金引き継いでのスタートとなるのでかなり楽になるのですが、困ったのがパーティ編成をどうするか考えていなかったという事。ちなみに装備類はジーノ・メルヴィア・ロロナ・ミミ・ステルク・クーデリア・イクセルだけ揃えてます。…っていうかマークとツェツィ以外全員だね。

トトリが基本の他2名という構成になるのですが、他と大きく異なる性質を持つのがロロナ。根本として、ロロナをパーティに入れるか入れないか、から始まります。というのもトトリ以外では唯一アイテムを使う事が出来る為であり、同時に数値的な戦力では大きく劣ります。

1周目はメルヴィア・ロロナというパーティでした。使いやすかったですが、同時に何かしっくりこなかったと感じてたのも事実。メルヴィアと同系統のキャラとしては、ステルク>メルヴィア>ミミという感じでしょうか。登場時期が遅いのが難点ですが、強さではステルクが間違いなく上。ミミは素早さ的な意味で、メルヴィアは意外と中途半端というか安定というか。そういった意味で、初見では使いやすいキャラだと思います。



で、今はクーデリアになってます。上記の考察完全無視ですね。
くーちゃんかわいいよくーちゃん。
ツンデレとか基本的に好きじゃないけど、なんかこのキャラ好きだ。

でもトトリはもっとかわいいです。

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